近日,《仁王3》總監藤田雅樹(Masaki Fujita)表示,Team Ninja從未考慮過為《仁王3》加入難度選項。
Team Ninja一直以來都與“高難度”劃等號。在《黑暗之魂》出現之前,工作室的《忍者龍劍傳》就常被玩家用作“這游戲非常難”的代名詞。因此,當Team Ninja開始制作自己的類魂作品時,其難度自然也維持在較高水準。《仁王》系列在不少玩家眼中,甚至FS社自家的魂類作品還要更難,但即便如此,Team Ninja在難度理念上依然與FS社十分相似。
在接受Eurogamer采訪時,當被問及《仁王》系列的挑戰性是否不可妥協時,藤田直言:“我們從未考慮過為《仁王》系列加入難度設置。”雖然這一明確表態可能會讓部分玩家感到失望,但在藤田看來,克服困難所帶來的成就感才是游戲的核心價值——這一點也與FS社社長宮崎英高對“魂類體驗”的理解不謀而合。

藤田解釋道:“通關游戲所帶來的價值,是一種能夠讓玩家產生共鳴的體驗。”同時,他也指出,和《艾爾登法環》類似,《仁王3》在玩法結構上更加開放,玩家可以選擇先前往其他區域提升自身實力,再回頭挑戰那些特別棘手的關卡。
他進一步表示:“相比系列前作,《仁王3》在通關策略上擁有更多變化,因此我們的做法并不是在玩家卡關時去調整難度設置。”在藤田看來,“能夠依靠自己的思考,找出克服困境的方法,并從中獲得樂趣與成就感,正是這個系列最精彩的部分之一。”
此外,《仁王3》在Metacritic上的評分已超過《仁王2》,但整體成績仍未超越系列初代這款“武士題材魂類”作品。
責任編輯:趙睿
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